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Sons of a Bit prepara para 2024 el lanzamiento de su plataforma de juegos en Europa y Estados Unidos
  • Alberto Saldaña, CEO de Son of a Bit

    Alberto Saldaña, CEO de Son of a Bit

Sons of a Bit prepara para 2024 el lanzamiento de su plataforma de juegos en Europa y Estados Unidos

La empresa tecnológica, que nació en un ático de Llano de Brujas, ha logrado una ronda de inversión de 700.000 euros y participará de nuevo este año en el Waykup

Hacer log in y teletransportarse a Japón de forma virtual, o pasear físicamente por el Malecón de Murcia para hacer una ruta circular con una 'yincana' que te reta a resolver enigmas y te cuenta historias que mezclan realidad y fantasía. Todo eso es posible con 'Kluest', la plataforma de juego creada por la startup murciana Sons of a Bit, y su 'hijo' con más proyección internacional.

Ocupa el primer puesto nacional en la clasificación de 'Metaverso' de la App Store y en el 12 de Juegos de aventura, por encima de 'Los Sims', y con unas métricas que no paran de crecer. "Ha sido la clave para lograr la última ronda de inversión con la que está cayendo", comenta el CEO, Alberto Saldaña, sobre los 700.000 euros aportados por diversos inversores de España y Estados Unidos, que les abrirá las puertas del mercado norteamericano.

Este año vuelven al Waykup, el punto de encuentro entre inversores y startups que organiza el Info el 23 y 24 de noviembre, después del éxito del pasado año, cuando ganaron el concurso de 'pitches' y consolidaron acuerdos con inversores. "Es un evento top", afirma Saldaña. El emprendedor asegura que "no podemos estar más orgullosos del apoyo recibido por el Info en viajes comerciales, ayudas y eventos".

¿Por qué jugamos?

Es algo inherente en el ser humano, aunque los animalitos también juegan cuando son cachorros. Jugar es algo mucho más profundo de lo que parece. Imagina que no encuentras tu coche aparcado. Si fuera un videojuego, jugarías a encontrar tu coche, pero en la vida real nos agobiamos. Hay muchas cosas que si las ves así, cambias la percepción. Casi todo en la vida se puede ver como un juego.

El videojuego se ha convertido en algo mucho más transversal y sirve para muchas cosas. Hay estudios que dicen que jugar favorece la longevidad.

El videojuego ha convertido en jugadores a personas de todas las edades, ¿el equipo de 'Sons of a bit' produce pensando en una población diana?

Todo producto tiene un destinatario tipo, pero 'Kluest', abarca a un público bastante amplio, aunque está pensado principalmente para la generación Z, que es con el público que mejor estamos funcionando. También tenemos otro tipo de público que busca otras experiencias, como el turismo, ya que 'Kluest' puede ser una guía turística virtual las 24 horas del día con avatares, personajes históricos que van contando la historia de la ciudad con ese aspecto de juego que aúna diversión y cultura de forma innovadora. Como es una plataforma de contenido generado por el usuario, encuentras siempre algo alineado con tus intereses.

¿La opción de que el usuario genere contenido abre 'Kluest' a infinitas posibilidades?

La tendencia de las plataformas de contenido generado por el usuario ha llegado con muchísima fuerza. Nintendo con Super Mario Maker, Epic con Fortnite y el motor Unreal para que la gente pueda crear, o Minecraft, han abierto camino para la democratización de la creación de contenidos interactivos. Ya no son juegos sino plataformas de contenido, donde encuentras millones de juegos dentro. YouTube, Twitter o Roblox siguen esa línea.

¿Qué es lo que hace a 'Kluest' disruptivo?

Hay varios aspectos que hemos abordado desde un enfoque nuevo. Por ejemplo, que todo pasa en el mundo real. La mayoría de protometaversos, ahora llamadas también plataformas basadas en juegos, como Roblox o Fornite, son sitios donde la gente queda, construye e incluso monetiza en mundos digitales, pero el jugador está encerrado en casa con gafas de Realidad Virtual.

En 'Kluest', tienes que salir a la calle. Todo pasa en el mundo real gracias a la última tecnología de geolocalización y Realidad Aumentada. Lo puedes ver como una especie de super-Pokemon Go en el que todo lo que ves en el mapa lo han creado usuarios como tú. Vas andando, y la 'app' te guía por la ciudad real en busca de experiencias nuevas. De hecho hay empresas que usan nuestra aplicación para atraer al público a su establecimiento. Y esto no se puede hacer con ninguna otra plataforma.

Por otro lado, en nuestra plataforma cualquiera puede crear contenido de forma supersencilla, crear animaciones, figuras en 3D, y todo desde el móvil, mientras que en esas plataformas basadas en juegos, como Roblox, crear contenido es bastante difícil y tienes que hacerlo en ordenador con herramientas profesionales para crear modelos y animaciones en 3D.

Cerrar una ronda de inversión cercana al millón de euros no es tan fácil, ¿qué les ha granjeado la confianza de inversores destacados como Douglas Horn o Ethan Frey?

Siempre es difícil, pero esta segunda ronda ha sido más fluida que la primera. Hay que hablar con muchísimos inversores para que uno de cada cien te diga que sí y trasladar el mensaje cada vez mejor. Nos ha ayudado mucho que entraran inversores como Douglas Horn, que ha sido directivo en Disney y Pokemon Company y guionista de Hollywood.

En España ha sido un poco más difícil, pero hemos tenido la suerte de que han repetido algunos inversores de la ronda anterior, como Come Bernabé. La entrada de Álvaro Soler, un emprendedor en serie, es un orgullo para el equipo. Las métricas han sido decisivas para cerrar esta ronda. Tener algo de tracción despeja mucho el proceso.

El año pasado ganaron el concurso de 'pitches' en el Waykup, organizado por el Info. ¿Qué grado de influencia tiene una buena exposición para convencer a los inversores?

Muchísimo. Comunicar bien, no ponerte nervioso y lograr transmitir bien el mensaje es importante. La entrada de Guillermo Soto, de Core Angels Madrid, fue a raíz del Waykup, lo que no se puede decir de todos los eventos a los que vamos. Soto me dijo que no entendía mucho de videojuegos, pero que yo había transmitido mucha seguridad. Me queda mucho por aprender aún, pero he mejorado.

¿La entrada de capital tiene como objetivo llamar a la puerta del mercado norteamericano?

Sí, lanzarlo en países europeos y en Estados Unidos, que es el gran mercado. El coste de adquisición de usuario allí es más alto que en Europa y, por tanto, el presupuesto en marketing también es mayor. Presentar en 2024 el producto con métricas seguras en Estados Unidos, y multiplicar el valor de la compañía, son dos objetivos claros. Iremos de la mano de Lamina1, la plataforma de metaverso abierto más importante del mundo, liderada por Neil Stephenson, que fue quien acuñó el término 'metaverso' en una novela muy famosa ('Snow Crash', 1992). Somos una de las 20 plataformas que han seleccionado y nos harán una cobertura importante en Estados Unidos. Muchos retos por delante.

¿Dónde está la principal dificultad para desarrollar el videojuego que los creadores tienen en la cabeza?

Estos desarrollos son muy intensivos en capital, muy largos. Se puede pensar que un videojuego se hace en dos meses, pero una plataforma como la que estamos construyendo, con contenidos generados por el usuario, la última tecnología de Realidad Aumentada, que funcione bien en todos los dispositivos, con herramientas de creación superaccesibles, con Inteligencia Artificial, que los creadores puedan monetizar de una forma segura y más directa que en otras plataformas, no se hace en dos días. Pokemon Go necesitó tres años de desarrollo y unos 50 millones de dólares iniciales, porque es una plataforma viva que no para de actualizarse. Después han seguido recibiendo dinero trabajar en Pokemon Go, pero claro todo es más fácil cuando generas 4 millones de dólares al día.

El vértigo de la cúspide del sector. ¿Y todo comenzó en un ático entre dos hermanos?

Sí, todo comenzó en mi casa. Como fuimos creciendo, llegó un momento que no había ni una habitación libre. Después pasamos al Centro Europeo de Empresas e Innovación de Murcia (CEEIM) durante tres años. Llegó la pandemia y nos dimos cuenta de que teletrabajando funcionábamos sorprendentemente bien. También fue un descubrimiento poder contratar talento de fuera de la Región, lo que ha abierto las puertas a profesionales con mucha experiencia que nos han ayudado a crecer.

¿Surge algo de miedo a perder la esencia del proyecto si una multinacional entra o compra la empresa?

Si se produce la apuesta de una gran empresa será una gran noticia y la confirmación de que estamos aportando valor. Conocemos muchos casos que conservan el mismo CEO pero son más grandes y tienen más recursos. Si se dan las circunstancias, se valorará. A muchos emprendedores les da miedo ese paso, porque han dedicado muchos años de su vida y luego parece que te han quitado un hijo. Pero también lo puedes ver como que lo has llevado a un punto en que ya no puedes dar otro paso por ti solo. Hemos recibido ofertas, pero aún estamos lejos de ese planteamiento.

¿Afectará el entorno de conflictos al lanzamiento de la empresa? ¿Cree que el mundo seguirá jugando a pesar de todo?

En la pandemia la gente jugó mucho más, en un pico tan pronunciado que después se normalizó. Ahora hay mucha incertidumbre y no podemos saber de antemano todo lo que pasará. Que el conflicto se extienda no le vendrá bien a nadie. Mientras tanto, no nos afecta, pues los datos nos dicen que la tendencia de crecimiento continúa. No tenemos dependencia de una materia prima ni hay una cadena de transmisión. Al ser digital, es diferente. Esperamos que terminen los dos conflictos con el menor sufrimiento posible.

Y el juego puede ser una forma de evadirse, pero hay más. Estás poniendo a funcionar la mente. Engloba todas las artes, mete al espectador en el centro de todo, es interactivo.

¿Cómo ve el ecosistema emprendedor de la Región?

Se está creando un ecosistema emprendedor muy potente. Hay mucho talento, proyectos cada vez más variados y un crecimiento constante de inversores. En el sector de los videojuegos, fui presidente de la asociación murciana de videojuegos, que ahora está inactiva. Una pena, pues hay proyectos muy brillantes. El mercado global al que puedes acceder es el mismo que si estás en Tokio o en Nueva York gracias a las tiendas digitales. La tarta es gigantesca en el sector de los videojuegos. Factura más que la música y el cine juntos y crece a mayor ritmo. No obstante, este crecimiento constante y la democratización de la distribución de videojuegos en las tiendas digitales plantean auténticos desafíos como el de la visibilidad: es muy difícil destacar en un mercado cada vez más sobresaturado. 

¿Qué hace falta para que Murcia pueda competir con otros nodos emprendedores tecnológicos de España?

Para competir con Málaga y Valencia, que se están convirtiendo en capital de los videojuegos de España, con unas líneas de ayuda muy potentes que son una envidia para las empresas del sector. Y ahora se está viendo cómo recogen los frutos, creando empresas y puestos de trabajo cualificados. En Madrid también hay ayudas muy buenas. Por tanto, sería deseable que las ayudas fueran más amplias para que permitan a las empresas desarrollarse y que lleguen no solo a las empresas recién creadas.

Además, nos encantaría recibir un mayor apoyo institucional y una modernización de las instituciones educativas en el ámbito técnico y artístico para que el alumnado termine los estudios con unos conocimientos más enfocados a poder desarrollarse profesionalmente en empresas del sector de los videojuegos.

PARA SABER MÁS

- Foro de Inversión Waykup Forum (Info). Dirigido a startups e inversores. Fecha: 23 y 24 de noviembre. Lugar: Anexo Auditorio Victor Villegas. Información e inscripciones aquí. 

- Plataforma Startup Station (Info). Nuevo catálogo de startups, inversores y corporaciones. Dirigido a startups que quieran tener una mayor visibilidad en rondas de inversión y generar oportunidades de financiación y cooperación. Interesados darse de alta aquí. 

- Jornada de networking Virtual #LABIA (Info). Dirigido a emprendedores y organismos del ecosistema emprendedor que quieran dar difusión a sus productos/servicios/actividades Fecha: 8 de noviembre. Información e inscripciones aquí.