El estudio de realidad virtual Superlumen apuesta por el GAME HUB Murcia: "Surgen sinergias y se cultivan ideas"
Un punto de encuentro de desarrolladores de videojuegos con la mente poblada por fantasías y los pies en el suelo. Es la propuesta del GAME HUB que comenzará a funcionar en el Parque Científico, promovido por el INFO, antes de final de mayo para ofrecer un inmejorable campo de cultivo de proyectos a los emprendedores de un sector joven, que en 2018 facturó en España 1.580 millones de euros y cuyo empleo creció un 16,5%.
Un espacio con acceso a internet de alta velocidad, equipos informáticos en préstamo y un programa de talleres y mentorización para que los nuevos emprendedores de este género en crecimiento no se pierdan en el mercado empresarial, como por los pasillos del siniestro hospital de 'Sanatorium', el videojuego creado por el estudio murciano Superlumen, especializado en Realidad Virtual (VR). "Es que no todo es tan bonito como lo pintan en un sector muy potente económicamente pero con competidores grandes, y necesitábamos un espacio así en Murcia", comenta Chema Coca, el jefe de Comunicación de Superlumen, que participará como mentor de equipos.
Para este ingeniero informático, el GAME HUB aportará "esa dosis de realismo y un laboratorio de ideas y de sinergias entre los que nos dedicamos al desarrollo de videojuegos". Y para todos los que quieran pulsar el botón de 'start' en este campo "muy rentable, pero en el que cuatro o cinco empresas facturan la mayor parte del volumen, mientras el resto son estudios independientes que no lo tienen fácil", explica Chema Coca.
¿Cómo competir en todo un océano por explorar, pero dominado por grandes depredadores? "Hay que competir con el cariño con que tratas tu idea a nivel cualitativo y artístico, con estilos menos vistos y la libertad de apostar por algo que una gran compañía no le daría importancia", responde Coca sobre dinámicas de trabajo con más mimo que medios, pero alejado del 'crunch', la enfermedad que sufre la industria del videojuego, con jornadas interminables frente a las pantallas.
Emprender con un 'joystick'
Para que una 'startup' de base tecnológica se mantenga a flote, el cofundador de Superlumen aconseja no descuidar "la parte empresarial del proyecto". "En ese aspecto nos sentimos desvalidos al principio, porque una gran parte del tiempo se lo lleva gestionar la empresa y atender la parte comercial, por eso hemos asistido a muchos encuentros de formación del INFO".
Nunca hubiera imaginado Chema que competiría en la industria del videojuego cuando vivía sus primeras aventuras con su vieja consola Atari 2600. "Luego llegó la Nintendo y después esos ordenadores con aquellas pantallas enormes", evoca los primeros tiempos de la 'realidad inmersiva' a nivel doméstico, aunque no ha dejado de jugar. "El poco tiempo libre que tenemos lo dedicamos a probar juegos porque hay que estar al día en creatividad", asume el ingeniero.
Su mayor reto no le llegó con unos mandos en la mano. Su socio y también ingeniero informático Juan Cassinello le propuso crear la empresa de imagen y video 360, y experiencias inmersivas tras un viaje de este por Estados Unidos. "Cuando volvió, hicimos el camino de Santiago juntos y no paró de darme la matraca", recuerda Chema del punto de partida en el que comenzaron a producir todo tipo de aplicaciones de imagen para empresas murcianas y también de otras regiones españolas.
La visibilidad de un premio
Con menos de cuatro años, el estudio murciano ha colocado su chincheta en el mapa internacional de los videojuegos. En 2018 ganó el premio al 'Juego más innovador' en la V edición de los Premios PlayStation por 'Desolatium', su segundo juego aún en desarrollo, cuya técnica de experiencia inmersiva dota de mayor realismo la aventura. Para la ambientación de misterio, grabaron localizaciones en varios puntos de la Región, como Sierra Espuña, el castillo de la Asomada en el puerto de la Cadena o la casa de la abuela de un amigo en La Ñora. El juego multiplataforma, disponible en español y en inglés, cuenta ya con más de 15.000 descargas.
"La calidad y el resultado final es lo que diferencia nuestro trabajo actual de los iniciales", asegura Chema Coca, quien recuerda el primer encargo que recibió Superlumen en 2015 para hacer videos de 360 grados de una vuelta ciclista. "Tuvimos que investigar mucho por nuestra cuenta. Al principio grabábamos con varias cámaras 'GoPro' instaladas en carcasas de fabricación propia. Ahora contamos con cámaras muy profesionales", explica.
Con un préstamo blando de la Línea Emprendia del INFO pudieron contratar a más especialistas y comprar maquinaria que les permitió ahorrar tiempo y, por tanto, aumentar su rentabilidad. En diciembre de 2018 se instalaron en el Parque Científico, junto a otras empresas tecnológicas, con las que generan nuevos productos. La diversidad de aplicaciones no para de crecer. Desde un tour virtual, como el que hicieron para un vivero de empresas en Suecia, hasta videos 360 que permiten sumergirse en realidades poco accesibles, como las profundidades de un pozo o la corona de una montaña. El ingeniero informático cree que las infinitas posibilidades del video 360 y la realidad inmersiva están aún por descubrir, aunque el tejido empresarial no aprovecha aún sus ventajas. "Un video complejo puede que sea un producto para una empresa de mayor tamaño, pero un tour virtual está al alcance de una pyme o de particulares, por ejemplo para vender su casa", explica el empresario.
Las mil aplicaciones de la Realidad Virtual
Cuando el escritor Stanley G.Weinbaum narró en 1935 en su cuento de ciencia ficción 'Los anteojos de Pigmalión' la historia de un científico que fabrica unas lentes que te hacen entrar en un cuento, nadie imaginó que unas décadas después la VR ayudaría en los tratamientos con niños con TDAH, en los programas de educación y diseño, y en fomentar la concienciación contra males contemporáneos como el 'bullying', el cambio climático o la deforestación. Superlumen tiene claro su potencial divulgador. "Hemos trabajado en dos proyectos con personas con síndrome de Down para que el usuario se meta en su piel y viva como ellos situaciones como una entrevista de trabajo o una consulta médica", explica Chema Coca.
Sobre el futuro, el empresario cree que lo vivirán con la mente puesta en el desarrollo de videojuegos y la creación de videos 360 para empresas. "También hemos hecho algún corto, para aprovechar el potencial narrativo de la VR". A pesar de lo insospechado de las ilusiones tecnológicas por venir, considera necesario que "sea más accesible al público aunque sea a costa de que esa experiencia pierda algo de realismo, ya que la mayoría no puede gastar un dineral en unas gafas. La VR no puede ser una experiencia elitista, solo para unos pocos".
Esa doble ciudadanía -peatonal y virtual- de los desarrolladores de videojuegos no le impide al empresario mantener la vista puesta en el rumbo del sector, que los expertos auguran con un crecimiento más lento pero más estable: "Hubo un boom de la VR y ahora quedan las empresas más fuertes, ya que otras se han quedado en el camino, y eso nos favorece aunque requiere mucha exigencia, ya que cada dos meses hay novedades con las que ponerse al día".
FOTO: De izqda a dcha, Juan Cassinello, Miguel Ángel Coca, Chema Coca, Gonzalo Aix y Urska Blagojevic, el equipo de Superlumen.